Квант

34

Г. Гальперин

Бильярд

Итерая в бильярд, я одновременно беру уроки физики и геометрии.

С. М. Буденный

Доводилось ли вам играть в бильярд?
Если не доводилось, то наверняка приходилось наблюдать, как играют другие.

Проследим за движущимся шаром. Пока он не столкнется со стенкой или другим шаром, он движется прямолинейно. При ударе о стенку шар отражается от нее практически так же, как луч света отражается от плоского зеркала: уелол nadения равен уелу отражения (рис. 1).

В реализном бильярде существует трение, шар при соударении теряет часть механической энергии и может начать врашаться из-за нецентрального удара кия или столкновения с другими шарами. Теорию движения шара в бильярде описал французский физик Корилис в книге «Математическая теория бильярдной игры».

Мы будем здесь рассматривать идеальный бильярд, то есть будем считать, что шары являются точками, движутся без трения и при соударении (so stenкой или с другими шарами) не теряют механической энергии.

На рисунке 2 показана замысловая траектория, по которой движется одиночный шар после удара кием. Traектория может оборваться, если шар попадет в луза, может

Рис. 1.

35

замкнуться, а может петять бесконечно долго, заполняя все бóльшую часть стола.

Рассмотрим такую задачу: путь на бильярдном столе находится шар; под каким углом следует направить его из точки AA, чтобы он после заданного числа отражений попал в точку BB (в частиности, в луизу)?

При решении этой и многих других аналогичных бильярдных задач основную роль играет процессура «зеркального отражения» или «выпрямления бильярдной траектории»: отразим симметрично прямоуговольник (исходный бильярд) относительно всех его сторон, и так далее до бесконечности (на рисунке 3 показаны также образы точки BB при этих симметриях); в результате этих отражений любая траектория «распрямляется» (например, на рисунке 3 траектория AC1C2C3BAC_1C_2C_3B последовательно переходит в AC1D1D2B′AC_1D_1D_2B', AC1D1E1B′′AC_1D_1E_1B'', AC1D1E1B′′′AC_1D_1E_1B'''). Если полученная «выпряменная траектория» проходит через образ точки BB в одном из прямоуговольников, то, очевидно, траектория шара в исходном прямоуговольнике проходит через BB. Поэтому, для того чтобы петить шар из точки AA так, чтобы он после заданного числа отражений о стенки бильярда попал в точку BB, нужно проведсти такой отрезок с началом в точке AA и концом в одном из образов точки BB, чтобы он пересек это же самое число раз линия сетки «клетчатой плоскости». Проделав обратную процедуру «свертывания» проведенного отрезка, превращим его в исходную траекторию в исходном бильярде (рис. 3).

Кроме общного — прямоуговольного — бильярда, можно рассмотреть бильярд в равностороннем треугольнике. Поскольку одинаковыми равносторонними треугольниками можно без щелей и перекрытый замостить всю плоскость, и здесь применена процедура «выпрямления бильярдной траектории» (рис. 4).

Оказывается, траектория бильярдного шара решает следующую широко известную задачу: каков тот кратчайший путь, по которым должен ползти пчела из точки AA в точку BB внутри равностороннего треугольника, чтобы сначала насладиться медом на одной стороне треугольника, потом сахаром — на другой стороне и, наконец, варенем — на третий? (Предполагается, что сторона полностью выма-

36

Рис. 5.

зана соответствующим сладким веществом.) Ответ приведен на рисунке 5. На этом рисунке сним цветом показан также другой (произвольный «не бильярдный») путем движения пчелы; после отражения он превращается в синюю ломаную AXYZB′′′AXYZB''' с длиной, большей длины отрезка AB′′′AB''' — «выпрямленной траектории» бильярдного шара.

Любопытные траектории на круглом бильярде (рис. 6,a). Во-первых, траектория (после первого отражения) состоит из звенев одинаковой длины, что легко следует из конгруэнтности треугольников OABOAB и OCBOCB (рис. 6,б). Середины всех звенев траектории удалены от центра бильярда на одинаковое расстояние и, таким образом, расположены на окружности с тем же центром. Тем самым вся бильярдная траектория расположена в колце (рис. 6,в).

Эта траектория может оказаться замкнутой, и тогда она образует либо правильный многоугольник, вписяный в окружность, либо самопересекающийся звезду (рис. 7). Такие траектории называются nepiodическаями.

Ясно, что вопрос «Как послать шар из точки AA на окружности, чтобы он после nn отражений оказался в исходной точке?» эквивалентен вопросу «Как построить правильный (n+1)(n+1)-угольник с вершиной в точке AA?». Поисками ответа на последний вопрос должен времен занимать две перегреческие математики, но ответа так и не нашли. Лишь к началу XIX в. великий немецкий математик Карл Фридрих Гаусс показал, в каких случаях искомое построение возможно с помощью циркуля и линейки, а в каких невозможно («Квант», 1977, № 8, с. 5).

Если же траектория не замкнутая, то она заполняет практические все колыцо, а именно проходит скольцо увелично к любой точке колца.

Докажем это утверждение. Фиксируем одну из точек отражения на окружности, обозначим ее через AA. Двигаясь от точки AA, мы будем последовательно получить на окружности новые точки отражения на одинаковом (дуговом) расстояния aa друг от друга, пока не пересечим точку AA. Ближайшую из двух точек AA — до перескока и после перескока через нее — обозначим через BB. Длина BB дуги ABAB не больше α2\frac{\alpha}{2}:

β≤α2.\beta \leq \frac{\alpha}{2}.

Начав дивигаться от точки BB, мы через некоторое число шаров попадем в точку на окружности, отстоящую от точки BB на расстоянии β\beta; затем попадем в точку, отстоящую от BB на 2β2\beta, и т. д. (рис. 8). Можно считать, что мы движемся теперь по окружности шагами величины β\beta, по крайней мере вдвое меньше, чем величины шага при начальном движении от точки AA. После определения числа шаров мы впервые пересечим точку BB и выберем после этого ближайшую к ней (из двух точек — до и после перескока) точку CC. Пусть длина дуги BCBC равна γ\gamma, тогда γ≤β2≤α4\gamma \leq \frac{\beta}{2} \leq \frac{\alpha}{4}. Как и выше, получим, что можно

37

Рис. 7.

считать теперь величины прыжка равной γ. Повторив описанный процесс kk раз, получим величины прыжка, не большею α2k\frac{\alpha}{2^k}. Но при больших kk величины α2k\frac{\alpha}{2^k} становится очень маленькой, так что мы обязаательно попадем в любую, сколько угодно малуюду, произвольную выбранную на окружности.

Итак, доказано, что точки отражения плотно заполняют окружность. Проведяя касательные к внутренней окружности колца из всех точек отражения на окружности, получим, что сильная траектория плотно заполняется все колцо, что и требовалось.

Можно рассматривать сильярды и других форм; их общим свойством является выполнение закона сильярда: угол падения равен углу отражения.

Иден сильярдной игры часто находится себе применение в различных областях современной математики, подчас неожиданных (например, в теории чисел), а сама сильярдная игра служит хорошего модели реализации физических процессов, поскольку, например, молекулы газа, стальвая с границей сосуда и между собой, ведут себя так же, как шары на зеленом суке сильярда.

О более глубоких связях между сильярдом и математкой вы можете прочитать в двух статьях А. Землякова — «Квант», 1976, № 5 и 1979, № 9.

Задание

  1. В точное ответе примугольного сильярда вляется частота и начинает отражаться от его бортов по закону сильярда. Может ли частца с неокоторого момента начать двигаться внутри сильярда по замкнутой траектории?

  2. В примугольном сильярде точный шар движется по замкнутой траектории, не прохождения через вершины. Величина угла между кakими-то двумя звеньями равна 90°.

ПОПРАВКА

В статье Л. Баканиной «Задание о спутниках» («Квант», 1981, № 1) в условия четырёх задачи неправильно задано значение углового ускорения — оно должно быть положительным: β=3⋅10−13\beta = 3 \cdot 10^{-13} рад/c2^2. В связи с этим ответ задачи должен быть другим — спутник окажется на высоте H′=497H' = 497 км.