Bản dịch tự động sơ bộ, chất lượng thấp: có thể còn lỗi và câu chữ chưa tự nhiên. Bản này sẽ được thay bằng bản dịch tốt hơn. Bản gốc →
cầm đồ
ĐỐI ĐẦU
Lý thuyết về kết thúc tốt là một lĩnh vực cụ thể của cờ vua. Logic rõ ràng, các mô hình gần như toán học - đây là những đặc tính đặc trưng của những kết thúc như vậy. Để minh họa, chúng ta hãy nhìn vào chủ đề mang tính đột phá.
Bên trái là bộ ba cầm đồ cổ điển (người ta cho rằng các vị vua nằm cách xa bối cảnh chính của sự kiện). Chỉ có sự đột phá của quân tốt trung tâm mới mang tính quyết định: 1. b6! và sau đó 1…ab 2. c6! bc 3. a6, hoặc 1…cb 2. a6! ba 3. c6, và trong cả hai trường hợp, quân tốt trắng đều về phía hậu. Nếu Đen di chuyển, thì anh ta sẽ ngăn cản bước đột phá: 1…b6!, chứ không phải 1…a6? 2. c6! và không phải 1…c6? 2. a6!
Trên cùng hình bên phải có một bộ tứ cầm đồ. Tại đây bạn có thể bắt đầu với bất kỳ con tốt nào: 1. h6 gh (1…g6 2. e6!) 2. e6 fe 3. g6; 1. g6 hg (1…fg 2. h6! gh 3. f6) 2. f6 ef 3. ef gf 4. h6; tương tự giải 1. e6 và 1. f6. Dễ dàng nhận thấy Đen không thể ngăn cản được bước đột phá ngay cả khi tự mình di chuyển.
Bên trái đây là một kết thúc điển hình của trò chơi Tây Ban Nha khi đổi tượng b5 lấy hiệp sĩ c6. Một lần nữa bước đột phá duy nhất là 1. c5!, rồi 2. b5! (nhưng không phải 2. d5? cd 3. b5 c6!) 2…ab (2…cb 3. d5 và 4. d6) 3. d5! cd 4. c6! Và lần này Đen dù có hành động không có sự giúp đỡ của nhà vua cũng không thể ngăn cản được sự đột phá.
Trên cùng hình ở bên phải, phe đối lập tốt tạo thành hai bán cầu. Các chuyên gia biết rằng cấu trúc ký tự này là để bảo vệ Caro-Kann. Lời giải - hai với ba con tốt hy sinh: 1. g5, rồi 2. f5!, buộc 2…ef 3. g6!, hoặc 2…hg 3. f6! Có thể và đối xứng 1. f5!, và sau đó là 2. g5! v.v. Và trong ví dụ này, Đen không thể tạo ra bước đột phá trong nước đi của mình. Hai cuộc đối đầu vừa qua cho thấy tầm quan trọng của việc chú ý sắp xếp các chuỗi chốt trong khai cuộc, để không bị “mất mặt” ở tàn cuộc.
Bây giờ chúng ta hãy đưa quân hậu trở lại bàn cờ và xem xét hai trận đấu thực sự liên quan đến cuộc đối đầu cầm đồ.
B. Horwitz, I. Kling, 1851 CHIẾN THẮNG.
Ở vị trí cổ xưa này chỉ có 1. h5 giải quyết! 1. e5 có mang lại điều gì không? fe 2. h5 hiệu quả! 3. hg f3, 1. f5? ef 2. h5 fe 3. hg e3, 1. g5?fg 2. h5 gf! 3. hg f3. 1…gh (hoặc 1…g5 2. e5! fe 3. f5 e4 4. f6!) 2. e5! fe 3. f5! hg 4. f6! g3 5. f7 g2 6. f8Q+ - quân hậu xuất hiện trên bàn cờ với quân cờ, đó chính xác là vấn đề. Trong thực tế, như chúng ta thấy, vai trò của nữ hoàng không hề nhỏ.
P. Catignol, THẮNG 1981.
Chúng ta đang phải đối mặt với một cuộc đối đầu kỷ lục của những con tốt. Tất cả tám quân tốt trắng và tám quân tốt đen đều bước về phía trước và sẵn sàng giao chiến tay đôi. Nhưng tôi nên bắt đầu với con tốt nào? Ở đây cũng cần phải tính đến vị trí của vua đen. Đầu tiên, Trắng cần làm nổ tung trung tâm để tạo ra bước đột phá đầu tiên về phía quân hậu (điều này sẽ buộc vua đen mất thời gian chuyển blevo), và sau đó là về phía vua, nơi ông ta sẽ không có thời gian để quay trở lại. Đây là lý do thực tế: 1. d5! ed 2. ed cd, và trên tàu! - 3. a5! ba 4. b5! ab 5. cb Kre7 6. b6 Kpd7 7. b7 Kpc7, hiện là khách hàng tiềm năng mới theo mô hình cổ điển - 8. g5! fg (8…hg 9. f5! gf 10. h5) 9. h5! gh 10. f5 a4 11. f6 a3 12. f7 a2 13. b8Ф+! Kp:b8 14. f8Ф+! với chiến thắng.
Điều tiếp theo là làm thế nào những con tốt có thể kết thúc ở bàn ngang ngoài cùng 3x8, di chuyển và tuân theo các quy tắc chung. Việc chuyển đổi bị cấm, nhưng những chuyển đổi được thực hiện là bắt buộc. Người nào không thể thực hiện nước đi tiếp theo sẽ thắng, tức là tất cả những con tốt còn lại của mình đều bị khóa.
Cố gắng tìm ra ai sẽ thắng và chiến lược chiến thắng là gì, đồng thời phân tích trò chơi này trên bảng 3×n. Lần sau chúng ta sẽ quay lại chủ đề này.
E. Vâng. Gik