Шахматная страница
Консультирует — чемппон мира по шахматам, международный гроссейстер А. Е. Карпов. Введет страничку мастер спорта СССР по шахматам, кандидат технических наук Е. Я. Гик.
ЭВМ ПРОТИВ ГРОССМЕЙСТЕРА
В «Кванте» № 6 за этот год рассказываюсь о двух партии А. Карпова с микрокомпьютерами. Встречаются иногда гроссейстеры и с большими компьютерами.
Любопытная партия (один на один) была сыграна между экс-чемппоной мира средним шашином программой «Белл» и экс-чемппоном мира в игре по переписке, специальном в области машинных шахмат Г. Берлинером.
«Белл» — Берлинер
Защита АLEXина
1.е4 Kf6 2.e5 Kd5 3.d4 d6 4.Kf3 g6 5. c4 Kb6 6.ed cd 7.Ce2 Cg7 8.0—0 0—0 9.Ce3 Kc6 10.Kc3 d5! Если до сих пор компьютер мог обращаться к дебютной библиотеке, то сейчас он вынужден принять самостояльные решения,— последний ход черных является теоретической новинкой. 11.c5 Kc4 12. C:c4 dc 13.Фe2 Cg4 14.Jlad1. В сложном положении черные затеяют интересные осложнения, которые в конечном итоге складывают в их ползу. 14…Kd4 15.C:d4 C:d4 16.Jl:d4. После 16.Kb5 e5 17.Kb:d4 ed 18.Ф:c4 C:f3 19.gf Фf6 позиция принимала низейные очертания. «Белл» избирает варнант, который ведет к выгодному материалному соотношению для белых. Конечно, компьютеру трудно было сообщить, что его кони оказется несликом подвижными. 16…Ф:d4 17.K:d4 C:e2 18.Kd:e2 Jlfd8 19.b3! (19.Jl:d1 Jl:d1 20. K:d1 Jl:c8 с явным перевесом у черных).
19…cb 20.ab Jl:d2 21.f4! Jlb2 22.Kd4 Jl:d8 23.Ka4. Белые изобретательно защищаются, если 23.Jl:d1, то 23…f6 и 24… e5. 23…Jl:d2 24.Kb5 a6 25.Kbc3 Jl:c2 26.Jl:d1 Jl:dd2 27.Jl:d2 Jl:d2 28.g3 f5 29.h3 Kpf7 30.Kpf1 e5! 31.fe Kpe6 32.Kb6 Jl:c2 33.Ke2 Kp:e5 34.Kpe1 Kpe4 35.Kc4 g5! 36.Kpd1 Jl:c4 37.bc Kpd3 38. Kg1?
Неместрия на упорное стремление черных к победе, машина до сих пор не упустила шансова на ничью. Сейчас следовало продолжать 38.h4! h6 39.hg hg 40.Kg1 Kpe3 (40…g4 41.Ke2 Kp:c4 42.Kpd2 a5 43.Kpc2) 41.Kh3 f4 42.Kg5! fg 43.Kpc2 g2 44.Kh3 Kpd4 45.Kpd3, и выиграша нет. 38…g4? Взaimная любезность, после 38…Kpe3 39.Ke2 a5 белые оказывались в цигванге. Ошибаются не только машины, но и люди. 39.h4? Белые не используют последний шанс — 39.hg fg 40. Ke2 Kp:c4 41.Kf4 и т. д. 39…Kpe3! 40.Ke2 Kpf2 41.Kpd2 a5! 42.Kpd3 a4! 43.Kd4 a3 44.Kpc2 a2 45.Kpb2 f4 46.Kf5 fg. Белые сделись. Поедилок неbezошибочный, но погрешности машины носят вполне человческий характер.
Если в сервисной партии ЭВМ пока что далекло гроссейстеров (лучшие программы свои лучшие партии проводят на уровне кандидата в мастер), то в близце или сеанце одновременной игры они время от времени берут верх над значениями шахматистами. Оdnажды, например, компьютер одолел английского гроссейстера М. Стина.
«Чесс» — Стин
Ферзевое фанкетто
1.е4 b6 2.d4 Cb7 3.Kc3 c5 4.dc bc 5.ce3 d6 6.Cb5+Kd7 7.Kf3 e6 8.0—0 a6 9.C:d7+Ф:d7 10.Fd3 Ke7 11.Jlad1 Jl:d8 12. Фc4 Kg6 13.Jlfe1 Ce7 14.Fb3 Фc6 15.Kph1 0—0 16.Cg5 Ca8 17.C:e7 Ke7 18.a4 Jlb8 19.a2 Jlb4 20.b3. Гроссейстер избранное начало, машина тоже ведет партию безхитростно, в основном деля развищное ходы. Позому, хотя положение черных и предпочтительнее, решаются образом разница в классе пока не сказалась. Послеушая азартная игра черных является типичной для близпартины. В турининой встрече Стин избран был более надежное продолжение. 20…f5 21.Kg5 fe 22.Kc:e4. Соблазн вскрыть большую диагональ и личию «f» был велик, но использовать это обстоятельство не удалось, а центр черных заметно ослабляется. 22…Jl:f2? Проигрывший ход. Наверное, гроссейстер расчитывает быстро закончить делю путем 23.K:f2 Ф:g2×. Однако последовательное 23.Jl:d6 Ф:d6 24.Kd6 Л:g2 25.Kge4 Jl:g4 26.Ckf5 27.h3 Kg3+ 28.Kph2 Jl:e4 29. Фf2 h6 30.K:e4 K:e4 31.Ff3, и через несколько ходов черные сделись.
Самая трудная стадия игры для ЭВМ — эндшпиль, по скольку перебор вариантов (основное оружие компьютера) имеет здесь весма относительной ценность. Впроцем, если окончание носит тактический, комбинационный характер, то машина может показать свои лучшие качества. Вот как завершилась сансовая партия между компьютером и гроссейстером У. Брауном.
Браун — «Чесс»
Белые собираются взять на a3, после чего реализация лишней фигуры не так проста. Вторая черпionка мира средний ЭВМ находится энергичный путь к целю. 47…g5! 48.fg Jle5 49.b4 a5! 50.Kd3 Jl:g5+ 51.Kpf2 ab 52.K:b4 Jla5 53.Kpe3 (53.Kc2 a2 54.Kb4 Jla4 55.K:a2 Ce6) 53…Ce6 54.Kpd4 Kg5! 55.Kc2 a2 56.Kb4 Jla4 57.Kpc5 Ke4+ 58.Kpb5 Cd7+ 59.Kc6 Kc3+ 60. Kpc5 C:c и через несколько ходов белые сделись.
Конкурсные задания
- Белые начинают и выиграют.
- Белые начинают и выиграют.
Срок отправки решения — 25 декабря 1984 г. (сометкой на конверте «Шахматный конкурс «Кванта», задания 19, 20]).
На этой картике художник сумел «вывернуть наизнанку» кубик Рубика. Если быть более точным, здесь показана инверсия изображения кубика Рубика относительно содержащей его черной окружности. Об инверсии можно прочитать в «Кванте» № 5 за этот год на с. 26. О кубике Рубика «Квант» писал неоднократно, в последний раз — в № 9 за 1983 год на с. 33.